
Делай больше или уйди.
Проходит время и крупные изменения, которые предпринимают разработчики, создавая блокбастер, сменяются небольшими, выверенными решениями, которые поддерживаются гигабайтами исследовательских и аналитических данных фокус-групп, которые доказывают, что люди продолжат платить цену за вход. Нововведения становятся предсказуемыми. Добавить двуручное владение в Сиквел 2. Представить кооператив в Сиквеле 3. Да, в основном это одиночная игра, но почему бы не попробовать мультиплеер в Сиквеле 4?

Для долгожданного продолжения, Rockstar не собирали маркетинговые исследования и не смотрели за фокус-группами. В попытке превзойти ожидания игроков, расширить свои креативные рамки изнутри, и попытаться добавить что-то в игровой дизайн как таковой, студия решила использовать шанс, который другие издатели отмели бы моментально, посчитав это слишком сложным, дорогим и отнимающим много времени.
Grand Theft Auto V развил практически всю механику, все особенности самого большого мира в истории серии, представив новые технологии, которые радикально меняют геймплейные ощущения от игры.
Зачем управлять одним главным героем, когда можно переключаться между тремя в любое время.
Новая перспектива.


"Мы любили Нико и чувствовали, что он был действительно сильным главным героем для игры, тогда же мы начали работать с Джоном Марстоном," вспоминает вице-президент Rockstar Games – Дэн Хаузер. "Тогда нам говорили, что вестерн получится просто катастрофой, но мы думали, что сможем сделать что-то интересное, с глубоким персонажем, которого можно полюбить. Мы чувствовали, что после двух этих игр, разработка чего-то похожего не будет достаточной, мы просто не сможем превзойти себя. Тогда-то мы и пришли к концепции игры в виде эпизодов с тремя персонажами."

Когда Rockstar начали обсуждать к чему может привести наличие трех персонажей в Grand Theft Auto V в плане дизайна, то идея быстро переросла из обычного разделения между персонажами, что было естественным для эволюции от простых эпизодов. Вместо ротации между пятью миссиями за одного персонажа, пятью за другого и пятью за третьего, что если сделать постоянное перемещение между ними? Очевидно, что это не простая задача, но Rockstar увидели широкие возможности с точки зрения как сюжетной, так и геймплейной гибкости, а это стоит попытки. Со стороны сюжета, это позволит создать более индивидуальный стиль главного героя и привязать определенное поведение именно к этому персонажу. Со стороны геймплея, если игроки живут в разных областях мира, то игроки смогут гораздо ярче ощутить мир вне миссий. Так же, Rockstar таким образом избавляются от пустого пространства во время миссий, позволяя игрокам менять перспективу нажатием кнопки.
"Это было крайне сложно, так как прежде мы пытались сохранить жизнь только в одной истории, теперь же у нас их три," говорит Houser. "Это породило много проблем, но я считаю, что преимуществом на самом банальном уровне является способность рассказать значительно более полную историю, при этом сохранив естественность. То же касается игрового дизайна, то тебе не приходится заставлять одного персонажа проходить через все ситуации, поглощая каждый кусочек информации. С другой стороны, это позволяет играть как главным героем, так и злодеем. Мы надеемся, что у нас получился сильный и интересный набор второстепенных персонажей, хотя, может быть, и не столь разнообразных как в предыдущих играх, ведь зачастую, те люди, с которыми ты споришь – и есть другие игровые персонажи.
Продолжение следует...